COMBATE;

No Runarcana RPG, o combate é uma parte essencial do jogo, pois é por meio dele que os personagens enfrentam inimigos e adversidades em sua jornada. O sistema de combate do jogo é baseado em turnos, onde cada personagem tem uma oportunidade de realizar uma ação por vez, seguindo uma ordem pré-determinada de iniciativa. Durante o combate, os personagens podem usar suas habilidades e poderes especiais para atacar os inimigos, se defender ou ajudar seus aliados. Cada personagem tem um conjunto de atributos, como força, destreza e inteligência, que influenciam sua capacidade de ataque e defesa, bem como suas habilidades e magias

Além disso, os personagens também possuem equipamentos e itens que podem ser usados durante o combate, como armas, armaduras e poções. É importante escolher cuidadosamente os equipamentos e itens que serão utilizados em cada combate, levando em consideração as habilidades e fraquezas dos inimigos. Os combates podem acontecer em diversos cenários, como florestas, cavernas, ruínas antigas, cidades, entre outros. Cada cenário apresenta seus próprios desafios e obstáculos, o que torna cada combate único e emocionante. Além disso, o jogo também apresenta chefes de fase, inimigos poderosos que exigem uma estratégia especial para serem derrotados. Esses chefes de fase oferecem recompensas valiosas aos personagens que conseguem derrotá-los, como equipamentos únicos e itens raros.


REGRAS BÁSICAS;

∆ AÇÕES & HABILIDADES; Durante o combate, os personagens têm acesso a uma variedade de poderes e habilidades que podem ser usados para atacar, se defender ou apoiar aliados. As ações possíveis incluem:

> Poderes de Classe; Habilidades padrão da classe do personagem, variando de acordo com a especialização escolhida

> Habilidade Especial: Poderes únicos e distintos de cada personagem, oferecendo opções variadas de ação. Sendo esse tópico para as Habilidades vindas de sua Origem e Linhagem.

> Runas; Símbolos mágicos que concedem poderes específicos, usados estrategicamente durante o combate.

> Manifestação: O uso de Magia é comum em Runeterra, sendo algo tão presente, possui suas regras especiais que se aplicam a Classes do Tipo Mágico e Híbrido.

> Proeza: As Proezas são ações que consistem no uso de Artes Marciais ou Técnicas de Combate de Classes do Tipo Fisico ou Hibrido.

Por via de regra, todos os Personagens possuem 3 Pontos de Ação, sendo assim o Personagem só pode usar seus poderes 3 vezes por cena. No caso de algumas Proezas e Manifestações podem valer 2 até 3 Pontos de Ação.



∆ RELÍQUIAS & ARTEFATOS; As Relíquias são objetos poderosos imbuidos de magia antiga, capazes de desencadear habilidades mágicas excepcionais. Ao utilizar uma Relíquia, você pode combinar suas propriedades místicas com suas próprias habilidades, criando combinações únicas e poderosas em batalha. Uma Relíquia pode ser empunhada em conjunto com suas habilidades de Poder de Classe, Proezas ou Manifestação, aumentando significativamente seu poder no campo de batalha. Ao combinar a magia da Relíquia com suas próprias habilidades, você se torna uma força a ser reconhecida, capaz de desencadear uma variedade de ataques e defesas mágicas.



∆ TIPOS DE AÇÕES: Uma ação durante o turno, como atacar com uma arma ou ser um complemento para o combo. As ações que podem ser feitas são:

  • ATAQUE: O personagem pode realizar um ataque direto contra o oponente usando sua arma ou habilidades mágicas. Os ataques variam em termos de dano e alcance, e podem ter efeitos adicionais, como envenenamento ou atordoamento. Utilizando seu Atributo de Força ou Destreza
  • APROXIMAÇÃO; As vezes, seu alvo pode estar distante de você, sendo assim você pode se aproximar de maneira rápida utilizando seu Atributo Agilidade
  • CONTRA-ATAQUE; O personagem pode esperar o momento certo para atacar o oponente enquanto ele está em posição de desvantagem. Isso pode ser feito após uma esquiva bem-sucedida ou ao prever o movimento do inimigo.
  • DEFESA; O personagem pode optar por se concentrar em proteger-se, reduzindo o dano recebido de ataques inimigos. A defesa pode ser feita com escudos e armaduras.
  • SUPORTE: O personagem pode usar a ação de suporte para aliados ou a sí mesmo, como usar uma poção, ou entregar um item ou itens para ajudar seus aliados, curando-os, aumentando sua defesa ou ataque.
  • ESQUIVA; o personagem pode se esquivar de um ataque inimigo, reduzindo ou evitando completamente o dano recebido. A eficácia da esquiva depende da habilidade de esquiva do personagem e da agilidade em evitar o ataque.


∆ COMBOS: No Runarcana RPG, os combos são sequências de ações habilmente coordenadas pelos jogadores durante o combate. Essas sequências envolvem o uso estratégico das habilidades da classe, runas mágicas e proezas extraordinárias para criar efeitos poderosos e surpreendentes no campo de batalha. Abaixo, você verá um Guia Rápido para montar os seu próprio combo.

  • 1 Poder de Classe + 1 Runa + Manifestação
  • 2 Poder de Classe + 1 Runa;
  • 2 Manifestação + 1 Runa;
  • 1 Habilidade Especial + 1 Proeza + 1 Runa;
  • 2 Habilidade Especial + 1 Proeza;
  • 1 Habilidade Especial + 1 Runa + 1 Poder de Classe
  • 3 Poder de Classe;
  • 3 Runas;.
  • 3 Habilidades Especiais;
  • 3 Proezas;
  • 3 Manifestações; 
  • ......
  • Relíquia + Poder de Classe + Habilidade Especial 
  • Relíquia + Runa + Proeza 
  • Relíquia + Manifestação + Poder de Classe
  • ...

Combos bem-sucedidos não apenas afetam o combate imediato, mas também podem ter um impacto significativo no desenvolvimento da história. Realizar um combo excepcional pode levar a resultados inesperados e emocionantes na narrativa do jogo. Os jogadores que criam e executam combos criativos e eficazes são frequentemente recompensados pelo mestre do jogo. Isso pode incluir dano adicional, efeitos especiais, ou até mesmo reviravoltas narrativas que beneficiem os personagens.



∆ DANO & CURA; Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora mundos de jogos de fantasia. A estocada de uma espada, uma flecha bem colocada ou uma explosão de chamas em uma magia de bola de fogo têm, todos, o potencial para causar dano, ou até mesmo matar, as criaturas mais resistentes.

> Ações de Ataque: Cada arma, magia e habilidade de ataque de criaturas especifica o dano que será causado. Você utiliza seu Atributo, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo com base na Tabela de Atributos, armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano. Siga o exemplo; 

  1. Uso de uma Espada Longa (comum) requer uso do Atributo Força + Pericia em Arma Corpo a Corpo. 
  2. Valor de Força (3) + Pericia em Armas  Corpo a Corpo (3) = 6
  3. O número 6, dentro na tabela possui uma qualidade "Razoável" logo a descrição do ataque deve possuir seus Três Pilares para ser efetivo contra o alvo.

> Ações de Cura; A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Até mesmo a morte é reversível através de uma poderosa magia. O descanso pode restaurar os pontos de vida de um criatura, e métodos mágicos, como a magia curar ferimentos a ou uma poção de cura podem remover um dano instantaneamente. Você tambem pode utilizar de suas Perícias para curar ferimentos. Siga o exemplo:. 

  • Uso da Perícia Medicina requer o uso do Atributo Inteligência. 
  • Valor em Inteligência (6) + Valor em Medicina (6) = 12
  • O valor 12, dentro da Tabela possui uma qualidade "Eficiente" logo a ação deve ser condiz ao tipo de ferimento causado (Medicina não é eficaz a feridas espirituais e mágicas).



∆ TIPOS DE DANO: Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.

> Danos Físicos: Por onde quer que você se aventure, sempre haverá perigos de todos os tipos, desde armadilhas simples à um labirinto mortífero extremamente elaborado. Todas as coisas que não possuem uma fonte de poder mágico, ela será um Dano Simples. 

  • Contundente: Ataques de força de impacto – martelos, quedas, constrição e similares – causam dano contundente.
  • Cortante: Espadas, machados e garras de criaturas causam dano cortante.
  • Perfurante: Ataques perfurantes e penetrantes, incluindo lanças e mordidas de criaturas, causam dano perfurante.

> Danos Físicos Mágicos: Como o próprio nome já diz, danos mágicos vêm de fontes mágicas, elas sendo naturais ou não:

  • Lacerante: A variação mágica do dano Cortante, o dano lacerante não é capaz de ser curado por meios simples, criando cicatrizes incapazes de serem disfarçadas facilmente.
  • Incisivo: A variação mágica do dano Perfurante, o dano incisivo pode atravessar até a carapaça mais grossa ou mesmo o mineral mais rígido.
  • Esmagador: Uma das variações mágicas do dano Contundente, o dano esmagador traz consigo uma força surreal, quase como se três basiliscos adultos acertassem um único ponto ao mesmo tempo.

> Danos Elementais: Danos Elementais são aqueles que vêm de fontes da natureza, por exemplo um raio que causa dano elétrico, uma labareda que causa dano ígneo ou então o próprio frio congelante do inverno de Freljord. Danos Físicos por sua vez, são danos causados por armas, apetrechos, socos, entre outras coisas:

  • Ácido; Todo dano proveniente de uma fonte capaz de causar danos à peles e superfícies são considerados Danos Ácidos, como ácido sulfúrico ou líquidos corrosivos.
  • Elétrico; Uma corrente elétrica pode ter diversas fontes, desde uma descarga elétrica de um núcleo Hextec mal estabilizado ou mesmo por um raio.
  • Energético; A força é pura energia mágica canalizada de uma forma que cause dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.
  • Gélido; O calafrio infernal que irradia do sopro congelante de um Dragão Glacial, e até mesmo em condições severas do clima de Freljord podem te causar dano gélido.
  • Ígneo; As chamas de uma fogueira, um pequeno fósforo ou até mesmo a terrível arma de sopro de um Dragão Infernal podem ser fontes de dano ígneo.
  • Trovejante; As vibrações sonoras em frequências extremamente altas podem causar dano à estrutura corporal de uma criatura.
  • Venenoso; Venenos fabricados por renomados alquimistas ou gases tóxicos do sumidouro podem ser bons exemplos de danos venenosos.

> Danos Espirituais: O Dano Espiritual é uma categoria única de ferimentos que atingem não apenas o corpo físico, mas também a essência da própria alma. É uma forma de dano que transcende a mera carne e osso, atacando a parte mais profunda e intangível de um ser. Existem várias formas de Dano Espiritual, cada uma com suas características distintas e consequências devastadoras.

  • Necrótico; Dano necrótico, capaz de atingir a própria alma de um indivíduo, criaturas despreparadas raramente conseguem resistir a esse toque mortal.
  • Psíquico; Um ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.
  • Radiante; Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.
  • Sombrio; Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano sombrio é proveniente de uma energia extremamente volátil.

> Danos Verdadeiros: Danos Verdadeiros são aqueles que todo ser vivo ou objeto está sujeito a sofrer, não havendo maneiras de reduzir ou anular esses danos.

  • Disruptivo. O dano disruptivo é algo que não é desse reino, ele vem de um lugar que deseja consumir tudo e todos. É o dano causado pela fissão forçada dos menores componentes existenciais de algo, fazendo com que esses menores componentes se separem.
  • Gravitacional. Quando os menores componentes da existência são atraídos entre si por uma força universal, temos o Dano Gravitacional, algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.
  • Cronal. O dano Cronal é o dano causado pela passagem do tempo em algo, é um dano quase impossível de ser encontrado de forma não natural que todos recebem diariamente em suas vidas. É o responsável pelo envelhecimento de um ser e, quando utilizado por um conjurador, ele se torna capaz de modificar a idade de algo através da entropia.


Todos os direitos reservados à Riot Games

Site desenvolvido por Tairun (Thiago Toro)
Desenvolvido por Webnode Cookies
Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora