CONDIÇÕES

As condições alteram as capacidades de uma criatura de variados modos e podem surgir como resultado de uma magia, uma característica de classe, o ataque de um monstro ou algum outro efeito. A maioria das condições (tal como cego) são prejudiciais, mas algumas (como invisível) podem ser vantajosas. Uma condição dura até ser superada (a condição caído é superada ao se ficar em pé, por exemplo) ou por uma duração especificada pelo efeito que a impôs. 

Se múltiplos efeitos impõem a mesma condição em uma criatura, cada aplicação da condição terá sua própria duração, porém os efeitos da condição não serão agravados. Uma criatura tem ou não uma condição. As definições a seguir especificam o que acontece com uma criatura enquanto ela está sujeita a uma condição.



Algumas das habilidades de criaturas são capazes de causar condições especiais ao seu personagem, porém, você também é capaz de causá-las através de algumas de suas habilidades, magias ou runas. Essas condições estão descritas abaixo em ordem alfabética:


Agarrado; 

  • O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus para o seu deslocamento.
  • A condição termina se quem agarra estiver incapacitado (consulte a condição).
  • A condição também se encerra se um efeito remover a criatura agarrada do alcance de quem agarrou ou efeito de agarrão, como quando uma criatura é arremessada pelo efeito da magia onda trovejante, por exemplo.

Ametrondrado;

  • Uma criatura amedrontada tem desvantagem em testes de Atributo e tentativas de ataque enquanto a causa de seu medo estiver em sua linha de visão.
  • A criatura não pode se mover por vontade própria para perto da fonte de seu medo.

Atordoado;

  • Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição), não pode se mover, e pode falar apenas balbuciando.
  • A criatura falha automaticamente em ações de Força e Destreza.
  • Tentativas de ataque contra a criatura têm vantagem.

Caído; 

  • Uma criatura caída tem como única opção de movimento rastejar, a não ser que ela se levante, encerrando assim a condição.
  • A criatura tem desvantagem em tentativas de ataque.
  • Uma tentativa de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante.

Cego;

  • Uma criatura cega não pode enxergar e possui desvantagem no Atributo Percepção (uso da Visão).
  • Tentativas de ataque contra a criatura têm vantagem e os ataques da criatura têm desvantagem.

Chamuscado;

  • Uma criatura chamuscada sofre, no início de cada um dos turnos dela, uma quantidade dano ígneo de acordo com a fonte da condição.
  • Caso a criatura sofra Chamuscado novamente, apenas o maior valor de Chamuscado se mantém.
  • A condição se encerra caso a criatura fique submersa em água ou caso ela ou outra criatura utilize uma ação para apagar o fogo.

Contido;

  • O deslocamento de uma criatura contida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus para seu deslocamento.
  • Tentativa de ataque contra a criatura têm vantagem, e as tentativas de ataque da criatura têm desvantagem.
  • A criatura tem desvantagem de Destreza


Enfeitiçado;

  • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou ter quem a enfeitiçou como alvo de habilidades ou efeitos mágicos que causem dano.
  • Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de Atributo para interagir socialmente com a criatura enfeitiçada.

Enfraquecido;

  • Uma criatura enfraquecida recebe desvantagens em testes de Força e Destreza.

Envenenado;

  • Uma criatura envenenada sofre, no início de cada um dos turnos dela, uma quantidade dano venenoso de acordo com a fonte da condição.
  • Caso a criatura sofra Envenenado novamente, apenas o maior valor de Envenenado se mantém.
  • A condição se encerra caso a criatura caso a fonte do veneno seja removida.

Incapacitado;

  • Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.

Inconsciente;

  • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
  • A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e cai no chão.
  • A criatura falha automaticamente em Força e Destreza.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
  • Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 2 metros da criatura.

Intoxicado;

  • Uma criatura intoxicada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de Atributo.

Invisível;

  • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de magia ou um sentido especial. Para propósitos de se esconder, a criatura está fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer som que ela faça ou qualquer rastro que deixe.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.

Paralisado;

  • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e não pode se mover ou falar.
  • A criatura automaticamente falha em Força e Destreza.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
  • Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 2 metros da criatura.

Petrificado; 

  • Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com qualquer objeto não-mágico que esteja vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumenta em dez vezes e ela para de envelhecer.
  • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
  • A criatura falha automaticamente em Força e Destreza.
  • A criatura tem resistência contra todos os tipos de dano.
  • A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença que já esteja em seu sistema sejam suspendidos, não neutralizados. 

Sangramento; 

  • Uma criatura sangrando sofre, no início de cada um dos turnos dela, uma quantidade de vitalidade atual de acordo com a fonte do Sangramento.
  • Caso a criatura sofra Sangramento novamente, apenas o maior valor de Sangramento se mantém.
  • A condição se encerra caso a criatura recupere vitalidade, caso ela ou outra criatura utilize uma ação para realizar um teste de Medicina e obtenha sucesso nele ou caso ela ou outra criatura gaste uma ação e um uso de um Estojo de Curandeiro para encerrar essa condição.

Silenciado;

  • Uma criatura silenciada não é capaz de conjurar magias ou sutras que tenham como requerimento o componente Verbal.
  • Elas também não podem expressar ideias ou se comunicar usando a voz.

Surdo;

  • Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer teste de Atributo que dependa da audição.
Todos os direitos reservados à Riot Games

Site desenvolvido por Tairun (Thiago Toro)
Desenvolvido por Webnode Cookies
Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora