CONDIÇÕES
As condições alteram as capacidades de uma criatura de variados modos e podem surgir como resultado de uma magia, uma característica de classe, o ataque de um monstro ou algum outro efeito. A maioria das condições (tal como cego) são prejudiciais, mas algumas (como invisível) podem ser vantajosas. Uma condição dura até ser superada (a condição caído é superada ao se ficar em pé, por exemplo) ou por uma duração especificada pelo efeito que a impôs.
Se múltiplos efeitos impõem a mesma condição em uma criatura, cada aplicação da condição terá sua própria duração, porém os efeitos da condição não serão agravados. Uma criatura tem ou não uma condição. As definições a seguir especificam o que acontece com uma criatura enquanto ela está sujeita a uma condição.

Algumas das habilidades de criaturas são capazes de causar condições especiais ao seu personagem, porém, você também é capaz de causá-las através de algumas de suas habilidades, magias ou runas. Essas condições estão descritas abaixo em ordem alfabética:
Agarrado;
- O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus para o seu deslocamento.
- A condição termina se quem agarra estiver incapacitado (consulte a condição).
- A condição também se encerra se um efeito remover a criatura agarrada do alcance de quem agarrou ou efeito de agarrão, como quando uma criatura é arremessada pelo efeito da magia onda trovejante, por exemplo.
Ametrondrado;
- Uma criatura amedrontada tem desvantagem em testes de Atributo e tentativas de ataque enquanto a causa de seu medo estiver em sua linha de visão.
- A criatura não pode se mover por vontade própria para perto da fonte de seu medo.
Atordoado;
- Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição), não pode se mover, e pode falar apenas balbuciando.
- A criatura falha automaticamente em ações de Força e Destreza.
- Tentativas de ataque contra a criatura têm vantagem.
Caído;
- Uma criatura caída tem como única opção de movimento rastejar, a não ser que ela se levante, encerrando assim a condição.
- A criatura tem desvantagem em tentativas de ataque.
- Uma tentativa de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante.
Cego;
- Uma criatura cega não pode enxergar e possui desvantagem no Atributo Percepção (uso da Visão).
- Tentativas de ataque contra a criatura têm vantagem e os ataques da criatura têm desvantagem.
Chamuscado;
- Uma criatura chamuscada sofre, no início de cada um dos turnos dela, uma quantidade dano ígneo de acordo com a fonte da condição.
- Caso a criatura sofra Chamuscado novamente, apenas o maior valor de Chamuscado se mantém.
- A condição se encerra caso a criatura fique submersa em água ou caso ela ou outra criatura utilize uma ação para apagar o fogo.
Contido;
- O deslocamento de uma criatura contida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus para seu deslocamento.
- Tentativa de ataque contra a criatura têm vantagem, e as tentativas de ataque da criatura têm desvantagem.
- A criatura tem desvantagem de Destreza

Enfeitiçado;
- Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou ter quem a enfeitiçou como alvo de habilidades ou efeitos mágicos que causem dano.
- Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de Atributo para interagir socialmente com a criatura enfeitiçada.
Enfraquecido;
- Uma criatura enfraquecida recebe desvantagens em testes de Força e Destreza.
Envenenado;
- Uma criatura envenenada sofre, no início de cada um dos turnos dela, uma quantidade dano venenoso de acordo com a fonte da condição.
- Caso a criatura sofra Envenenado novamente, apenas o maior valor de Envenenado se mantém.
- A condição se encerra caso a criatura caso a fonte do veneno seja removida.
Incapacitado;
- Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
Inconsciente;
- Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
- A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e cai no chão.
- A criatura falha automaticamente em Força e Destreza.
- Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
- Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 2 metros da criatura.
Intoxicado;
- Uma criatura intoxicada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de Atributo.
Invisível;
- Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de magia ou um sentido especial. Para propósitos de se esconder, a criatura está fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer som que ela faça ou qualquer rastro que deixe.
- Jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.
Paralisado;
- Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e não pode se mover ou falar.
- A criatura automaticamente falha em Força e Destreza.
- Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
- Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 2 metros da criatura.
Petrificado;
- Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com qualquer objeto não-mágico que esteja vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumenta em dez vezes e ela para de envelhecer.
- A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
- Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
- A criatura falha automaticamente em Força e Destreza.
- A criatura tem resistência contra todos os tipos de dano.
- A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença que já esteja em seu sistema sejam suspendidos, não neutralizados.
Sangramento;
- Uma criatura sangrando sofre, no início de cada um dos turnos dela, uma quantidade de vitalidade atual de acordo com a fonte do Sangramento.
- Caso a criatura sofra Sangramento novamente, apenas o maior valor de Sangramento se mantém.
- A condição se encerra caso a criatura recupere vitalidade, caso ela ou outra criatura utilize uma ação para realizar um teste de Medicina e obtenha sucesso nele ou caso ela ou outra criatura gaste uma ação e um uso de um Estojo de Curandeiro para encerrar essa condição.
Silenciado;
- Uma criatura silenciada não é capaz de conjurar magias ou sutras que tenham como requerimento o componente Verbal.
- Elas também não podem expressar ideias ou se comunicar usando a voz.
Surdo;
- Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer teste de Atributo que dependa da audição.
