LINHAGENS HUMANAS;
As Linhagens Humanas representam um complexo mosaico de características genéticas que definem as capacidades e inclinações dos indivíduos dentro da raça humana. Cada linhagem é uma herança ancestral distinta, transmitida meticulosamente de uma geração para outra, e que desempenha um papel fundamental na formação da identidade e habilidades dos descendentes. O fascinante fenômeno da herança genética entre progenitores de linhagens muito diferentes adiciona uma camada adicional de complexidade a essa tapeçaria genética, resultando em uma rica e diversificada população humana.

Quando indivíduos de linhagens muito diferentes se unem, uma dança genética começa. Traços de uma linhagem podem se manifestar de forma dominante, enquanto outros podem ser recessivos, criando uma rica variabilidade entre os descendentes. É essa diversidade que torna os humanos tão adaptáveis e resistentes como espécie.Por exemplo, quando um membro da Linhagem Glacinata se casa com alguém da Linhagem Cria da Noite, os descendentes podem herdar tanto a afinidade pelo gelo quanto a habilidade de se esconder nas sombras. Essa combinação única de habilidades, derivada de linhagens diversas, cria indivíduos verdadeiramente excepcionais.
ESSENCIAL;

A Linhagem Essencial dos humanos representa a diversidade natural e as habilidades adaptativas da raça. Ao escolher 1 (uma) essência, os humanos podem aprimorar suas características de acordo com o ambiente em que cresceram ou as situações que enfrentaram:.
> Essência do Arcanismo: A magia flui em suas veias, uma conexão ancestral com os segredos do cosmos. Seus pensamentos são como pergaminhos desenrolando-se, revelando encantamentos e feitiços ocultos. Cada gesto é um ritual, cada palavra, uma invocação. Você é um arcano, um mestre das artes místicas.
- Aprimoramento - Inteligência: +2 pontos.
- Habilidade Especial: Recebe 1 Mistério Mágico.
> Essência Bruta: Sua força é uma força primordial, bruta e incontrolável. Cada músculo, cada osso, foi forjado em aço. Você é uma força da natureza, capaz de quebrar barreiras com um golpe, sua determinação é inabalável.
- Aprimoramento - Força; +2 pontos.
- Habilidade Especial: Capacidade de carga é dobrada.
> Essência da Caçada: Você é a personificação da astúcia e habilidade de sobrevivência. Seus sentidos estão sempre alertas, sua mira é infalível. Seja na selva ou nas ruas da cidade, você é o predador, nunca a presa.
- Aprimoramento - Destreza (+1) & Percepção (+1)
- Habilidade Especial: Recebe uma Perícia em "Armas Corpo a Corpo" ou "Armas Á Distancia" ou "Armas de Fogo".
> Essência da Espiritualidade: Sua alma é um farol em um mundo sombrio. A espiritualidade flui através de você, protegendo-o das trevas e dos males do mundo. Seu equilíbrio espiritual é uma arma tão forte quanto qualquer espada.
- Aprimoramento - Sabedoria: +2 pontos.
- Habilidade Especial: Possui resistência contra magias espirituais.
> Essência Manual: Suas mãos são habilidosas e ágeis, capazes de criar e destruir com precisão cirúrgica. Você é um artista, um artesão, um mestre dos detalhes. Suas mãos são suas maiores ferramentas.
- Aprimoramento - Destreza: +2 pontos.
- Habilidade Especial: Ambidestria, pode empunhar uma segunda arma.
> Essência da Mira Perfeita: Sua mira é lendária, um talento que transcende o comum. Seus olhos veem alvos onde os outros veem apenas sombras. Cada tiro é certeiro, cada flecha encontra seu caminho.
- Aprimoramento - Destreza: +2 pontos.
- Habilidade Especial: Capacidade de tiro a distância é dobrada.
> Essência do Poliglota: Você fala as línguas do mundo como se fossem uma só. Cada palavra é uma ponte entre culturas, cada idioma é seu domínio. Sua habilidade de comunicação é sua maior ferramenta.
- Aprimoramento -Inteligência: +2 pontos.
- Habilidade Especial: Pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.
> Essência da Velocidade: Você é a personificação do vento, uma rajada de velocidade e agilidade. Seus movimentos são rápidos como o piscar de olhos, sua presença é uma sombra veloz.
- Aprimoramento - Agilidade: +2 pontos.
- Habilidade Especial: Capacidade de corrida é dobrada.
> Essência da Vitalidade: Sua vitalidade é inigualável, uma resistência incansável contra as adversidades do mundo. Seu corpo é uma fortaleza, capaz de resistir a ataques que derrubariam os outros.
- Aprimoramento - Constituição: +2 pontos.
- Habilidade Especial: Ganha resistência a algum tipo de dano físico à escolha.
IGNATA;

Os portadores da Linhagem Ignata carregam consigo a chama imortal que arde eternamente, herdada dos antigos guerreiros de Freljord. Esta linhagem é marcada pela capacidade de resistir às adversidades e renascer das cinzas, assim como as chamas incandescentes que os definem. Esses benefícios são uma manifestação direta da linhagem Ignata, proporcionando aos seus portadores uma durabilidade excepcional e a capacidade de resistir mesmo nas condições mais adversas. A chama que queima em seu interior é uma herança preciosa, tornando os membros dessa linhagem verdadeiros portadores do fogo imortal de Freljord:
- Aprimoramento; Constituição (+1) & Força (+1)
- (Nível 1) Chama Interior: A chama ardente dentro de você confere resistência ao frio extremo. Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de congelamento, frio e gelo.
- (Nivel 10) Armamento Ardente: Uma vez por dia, quando você passa a manifestar a sua fúria em forma de Magia Elemental, suas mãos passam a queimar, caso esteja empunhando alguma arma, ela ganha Aspecto Flamejante, tendo dano igneo adcional.
- (Nivel 20) Fúria Controlada: Você aprendeu a controlar sua fúria interior. Quando entra em um estado de raiva ou fúria, você ganha resistência a dano perfurante, cortante e de concussão enquanto estiver nesse estado.
GLACINATA;

Os Glacinatas são descendentes diretos dos experimentos dos Observadores Gélidos, criaturas do extremo norte de Runeterra adaptadas às temperaturas congelantes e à vida nas regiões mais gélidas do mundo. Essa linhagem proporciona aos seus portadores uma resistência excepcional ao frio e habilidades únicas ligadas à sua herança congelante. Esses benefícios refletem a natureza gelada da linhagem Glacinata, permitindo que seus portadores resistam ao frio extremo e utilizem habilidades congelantes para interagir com o ambiente ao seu redor. A aura de frieza que os Glacinatas emanam torna-os presenças intimidadoras, refletindo sua herança ancestral;
- Aprimoramento: Força de Vontade (+1) & Destreza (+1).
- (Nivel 1) Resistência Glacial: Você possui resistência total a dano de frio e efeitos relacionados ao gelo. As temperaturas extremamente baixas não afetam você da mesma forma que afetam outros.
- (Nivel 10) Toque Glacial: Você pode, como uma ação, canalizar o frio intenso em suas mãos para congelar temporariamente um objeto ou uma pequena quantidade de água. Esta habilidade pode ser usada para criar pequenos objetos de gelo, resfriar bebidas rapidamente ou formar caminhos temporários em corpos d'água.
- (Nivel 20) Olhar Gélido: Você pode projetar uma aura intimidadora de frieza. Criaturas que olham diretamente para você podem ficar amedrontadas ou ter dificuldade em se concentrar. Você tem vantagem em testes de Intimidação.
TEMPESVELL;

Originários da região congelada do extremo norte de Freljord, os membros da linhagem Tempsvell são descendentes dos antigos adoradores de Volibear, o Semi-Deus da Tempestade. Essa linhagem carrega consigo o poder das tempestades e a capacidade de manipular eletricidade, revelando-se tanto habilidosos arcanistas quanto formidáveis guerreiros no campo de batalha.
- Aprimoramento; Carisma (+2)
- (Nivel 1) Resistência à Eletricidade: Você possui resistência a dano elétrico. A eletricidade flui através de você sem causar danos significativos, tornando-o mais resiliente contra ataques elétricos.
- (Nivel 10) Sentidos Apurados: Seus sentidos são extremamente aguçados, especialmente durante tempestades. Você tem visão e audição ampliadas, tornando-se capaz de perceber detalhes sutis e sons distantes. Isso lhe confere vantagem em testes relacionados a observação, percepção e escuta.
- (Nivel 20) Garras Elétricas: Você pode manifestar garras elétricas em suas mãos, permitindo ataques corpo a corpo carregados de eletricidade. Quando ativada, essa habilidade concede dano extra elétrico a seus ataques corpo a corpo durante um curto período de tempo. As garras desaparecem após seu uso, podendo ser invocadas novamente após um intervalo.
CRIA DA NOITE;

A Linhagem Cria da Noite carrega consigo uma maldição ancestral que os afasta da luz do sol e desperta uma vontade incontrolável de ingerir o sangue de outras criaturas. Esta maldição, independentemente de ter sido passada através de linhagem sanguínea ou de um poderoso feitiço de um mago, moldou a vida e as habilidades desses indivíduos de maneiras peculiares e sombrias:
- Aprimoramento: Agilidade (+1) & Força (+1)
- (Nivel 1) Presas Afiadas: Você possui um par de presas extremamente afiadas no lugar de seus caninos. O ataque causa dano perfurante;
- (Nivel 5) Visão no Escuro; Acostumado a viver na escuridão total por tanto tempo, seus olhos se modificaram naturalmente para sobreviver nessas condições. Você enxerga na penumbra a até 20 metros como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
- (Nivel 1) Maldição Vampírica; Ao criar um Campeão com essa Linhagem, você possui as seguintes maldições:
Fotossensibilidade: Enquanto sob a luz do dia, você possui desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. Além disso, você também possui vulnerabilidade a dano radiante;
Juventude Eterna: Você se torna um ser que não sente a passagem do tempo em seu corpo, não podendo envelhecer;
Sede de Sangue: Sua maldição pode até te deixar jovem e até trazer alguns benefícios, apesar disso, você deve sobreviver cometendo um grande tabu em quase qualquer tipo de civilização. Ao invés de comer e beber, você deve ingerir 4 litros de sangue de alguma criatura por dia, ficar sem ingerir sangue lhe deixa em uma espécie de frenesi. Enquanto em frenesi, você sente um impulso de atacar qualquer criatura ao seu redor, devendo realizar um teste de Carisma. Em uma falha, você ataca a primeira criatura que vir até matar. Adicionalmente, você possui uma maior sensibilidade ao cheiro de sangue, possuindo vantagem em testes para rastrear uma criatura que esteja ferida até 2kms de você.
GAROU;

A Linhagem Garou carrega uma maldição extremamente exótica e incomum, uma marca ancestral que os conecta a uma fera interior incontrolável. Seja por intervenção de um xamã ancestral ou uma herança familiar, essa maldição torna os portadores perigosos para a sociedade e para si mesmos. Em especial durante a lua cheia, uma época que geralmente é motivo de celebração para muitos, torna-se um período de tormento para os Garou.
- Aprimoramento: Percepção (+1) & Constituição (+1)
- (Nivel 1) Armas Naturais: Em sua transformação, suas unhas se tornam garras (dano cortante) e seus dentes em terriveis pressas afiadas (dano perfurante). Em caso de ataque com suas presas, elas infeccionam a area afetada com dano necrótico.
- (Nivel 5) Sentidos Aprimorados: Assim como os animais, você possui sentidos extremamente aguçados. Enquanto estiver transformado, você possui uma Percepção relacionados à sua audição ou olfato e possui vantagem nessas jogadas. Enquanto não estiver transformado, você possui apenas vantagem nesses testes.
- (Nivel 1) Maldição Licantropica; Ao criar um Campeão com essa Linhagem, você se transforma em uma criatura híbrida animalesca. Utilizando uma ação, você pode entrar em uma forma híbrida entre um animal e uma pessoa, você ganha as características descritas no tipo de sua licantropia.
- Lobo;
- Rato;
- Urso;
- Tigre;
- Essa transformação dura por 1 hora ou até você ser alvo da magia acalmar emoções. Você pode usar essa transformação um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência. Além disso, ao estar sob a luz de uma lua cheia, você se transforma automaticamente e deve se manter ao ar livre, ao se transformar sob a lua cheia você apenas voltará à sua forma original ao nascer do dia.
RESSURGIDO;

Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum.
- Aprimoramento: Inteligência (+1) & Força de Vontade (+1)
- Tipo de Criatura; Ao voltar dos mortos, você passa a ser um Morto-Vivo. Sendo assim, magias de cura (positivas), enfeitiçar pessoa e sono não lhe aflige.
- Resiliência das Sombras; Você é imune a doenças naturais, Envenenamento e Sangramento. Você também recebe resistência a dano necrótico.
- (Nivel 5) Toque da Morte: A experiência da morte e do retorno transformou suas mãos em instrumentos de decadência. Ao tocar um ser vivo, você pode liberar uma energia necrótica que enfraquece e consome a vitalidade da vítima, causando 5 de dano necrótico (ignora DEF), absorve até 1d5 de HP Temporário. Seu toque causa não apenas dano físico, mas também dano necrótico, corroendo a própria essência daqueles que ousam desafiá-lo. Essa habilidade lhe confere uma forma de defesa e ataque formidável, lembrando a todos que você não é apenas um morto-vivo, mas uma força a ser temida.
MEIO-AZAKANA;

Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:
- Aprimoramento: Força de Vontade (+2)
- Tipo de Criatura: Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa.
- Resiliência Ínfera: Você possui resistência à dano necrótico.
- Manto das Sombras: Você pode convocar um manto de sombras que o envolve, concedendo-lhe uma camuflagem natural. Enquanto estiver envolto por esse manto, você ganha vantagem em testes de Furtividade e resistência a dano de ataques à distância. Além disso, qualquer criatura que tentar atacá-lo à distância enquanto você estiver sob o efeito do Manto das Sombras terá desvantagem nos ataques.
MEIO-KANMEI;

O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:
- Aprimoramento: Carisma (+2)
- Tipo de Criatura; Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa.
- Resiliência Espiritual; Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição Enfeitiçado.
- Aura da Vida Eterna: Sua ligação com o reino espiritual concede a você a habilidade de irradiar uma aura de vida eterna. Enquanto estiver próximo a aliados dentro de um raio específico, eles ganham resistência a dano necrótico e recuperam uma quantidade de vida no início de cada turno. Essa aura simboliza a energia vital que flui através de você, trazendo esperança e vitalidade aos seus companheiros.
